Thursday, March 28, 2013

Hasil Survey Psikologi


Jumlah responden:20


pertanyaan 1:
Apakah anda mengikuti perkembangan teknologi?

hasil yang diperoleh: 100% responden mengikuti perkembangan teknologi

pertanyaan 2:
Seberapa penting teknologi bagi anda?

Hasil yang diperoleh: 100% responden menganggap teknologi itu penting

pertanyaan 3:
berikan alasannya atas jawaban no.2?

Hasil yang diperoleh:
Menurut responden, teknologi adalah suatu kebutuhan di zaman modern sekarang ini.
Karena adanya teknologi orang dapat terbantu untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.
Dengan perkembangan teknologi sekarang, semua dapat menambah wawasan menjadi lebih luas.
Sebab teknologi sudah mengambil peranan penting dalam kehidupan, baik dalam pendidikan,
agrikultur, kesehatan, keuangan dan masih banyak bidang lainnya.

pertanyaan 4:
Apakah anda sering menggunakan komputer/laptop?

Hasil yang diperoleh:100% responden sering menggunakan komputer/laptop

pertanyaan 5:
Berapa lama waktu yang anda habiskan kalau sedang menggunakan komputer/laptop?

Hasil yang diperoleh: rata-rata responden menggunakan komputer/laptop selama 5 jam 25 menit

pertanyaan 6:
Apa yang biasa anda lakukan ketika menggunakan komputer/laptop?

Hasil yang diperoleh:
- Main game
- Download
- Nonton Film
- Social Media
- Chatting
- Mencari berita atau artikel
- Mengerjakan Tugas
Jawaban diurutkan dari yang terbanyak.

pertanyaan 7:
Apakah ada pengaruh pada perilaku anda setelah menggunakan komputer/laptop?

Hasil yang diperoleh:
- 16 responden menjawab ada : 80%
- 4 responden menjawab tidak ada : 20%

Pertanyaan 8:
Pengaruh apa yang anda rasakan?

Hasil yang diperoleh:
Pengaruh positif:
- Lebih sering membaca
- Lebih mudah menyampaikan pendapat

Pengaruh negatif:
- Mudah galau
- Suka menyendiri
- Malas bersosialisasi
- Sulit berkomunikasi secara langsung

untuk hasil lengkapnya dapat dilihat disini:
https://docs.google.com/forms/d/1MyUUpdBVFz6DfjJ6i-mLt_qj8SWXY9PIEBt8MZCdRt8/viewanalytics

Kesimpulan:
Teknologi yang berkembang sekarang telah menjadi kebutuhan sehari-hari.
Karena adanya teknologi pekerjaan,tugas, dan komunikasi jadi lebih mudah dan simpel.
Seseorang tidak membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan suatu pekerjaan.
Tugas-tugas sekolah dan kuliah dapat diselesaikan dengan cepat karena ada teknologi yang
membantu. Informasi yang dicari tersedia langsung didepan monitor anda. Pekerjaan dan hiburan
seperti musik dapat berjalan bersamaan.

Dengan banyaknya kemudahan yang diberikan, bukan berarti tidak memiliki dampak negatif bagi kehidupan.
menjamurnya social media, aplikasi chatting yang memudahkan berkomunikasi membuat orang malas berkomunikasi
secara langsung. karena orang tidak perlu bertatap mata untuk berkomunikasi. Orang-orang lebih banyak
di kamar duduk di depan komputer, malas bersosialisasi, karena semua kebutuhannya dapat dipenuhi teknologi.
Dari berita,artikel sampai hiburan dapat ditemui hanya dengan duduk di depan komputer. Apabila hal ini berlangsung
lama maka dia akan lebih nyaman tanpa ada orang di sekelilingnya, dan membuat dia malas bergaul, menutup diri, dan
merasa takut bila berada di keramaian.

Teknologi berguna apabila digunakan secara tepat. Penggunaan teknologi jangan jadi penghambat kita dalam bersosialisasi.
Gunakanlah teknologi sesuai kebutuhannya. Jangan berlebihan.

Testimoni:
Survey online adalah salah satu cara untuk mengumpulkan data yang baik. Dengan waktu yang singkat dan tanpa harus berhadapan langsung dengan orang lain. Survey online beguna untuk orang yang akan menjalani skripsi tetapi membutuhkan data yang akurat tentang permasalahan yang akan diangkat.

Monday, March 25, 2013

Teori Belajar


Kata Kunci : Teori Penguat
Kelompok : Kelompok 3

Anggota Kelompok :
 Farid Rakhman (101402032)
 Ade Irma Sonya(111402013)
 Atika Chan(111402021)
 M. Khairul(111402065)
 Hardy Afandi(1114020107)

Hasil diskusi

Tokoh

J.B. Watson adalah tokoh dalam teori penguat.
Watson memusatkan dirinya untuk mempelajari hubungan rangsang dan
tingkah laku balasannya.Ia mendapatkan bahwa setiap tingkah laku pada
hakikatnya merupakan tanggapan atau balasan (response) terhadap rangsang (stimulus),
karena itu rangsang sangat mempengaruhi tingkah laku.Bahkan ia sampai pada
kesimpulan bahwa setiap tingkah laku ditentukan atau diatur oleh rangsang.
Teori yang mementingkan hubungan rangsang dan tingkah laku balasan ini
disebut teori rangsang balas (stimulus-response theory).

Peranan J.B. Watson dalam perkembangan teori rangsang-balas adalah mengukuhkannya
ke dalam suatu aliran yang diberinya nama aliran Behaviorisme.Pengukuhan itu
dilakukannya dengan mengemukakan suatu kertas kerja berjudul
Psychology as the behaviorist views it (Watson, 1913).

Pengertian Teori Penguat

Teori rangsang-balas yang sering juga disebut sebagai teori penguat
dapat digunakan untuk menerangkan berbagai gejala tingkah laku sosial
seperti sikap (attitude).Maksud sikap disini adalah kecendurungan atau
ketersediaan seseorang untuk bertingkah laku tertentu kalau ia menghadapi
suatu rangsang tertentu.

Menurut Watson, belajar adalah proses interaksi antara stimulus dan respon,
namun stimulus dan respon yang dimaksud harus berbentuk tingkah laku yang
dapat diamati (observabel) dan dapat diukur. Dengan kata lain, walaupun
ia mengakui adanya perubahan-perubahan mental dalam diri seseorang selama
proses belajar, namun ia hal-hal tersebut sebagai faktor yang tak perlu diperhitungkan.

Contoh Teori Penguat

Seorang dosen menyuruh salah satu mahasiswanya untuk presentasi di depan kelas,
karena mahasiswa tidak begitu siap,dan tugas yang dikerjakannya belum maksimal,
akhirnya dia tidak maksimal dalam presentasi dan teman-temannye mengejek presentasinya.
sehingga mahasiswa tersebut sikapnya berubah menjadi takut untuk presentasi lagi.

Testimoni

Secara sadar ataupun tidak sadar, teori penguat ini kita alami dalam kehidupan sehari-hari.
Sikap kita dapat berubah karena adanya stimulus yang diberikan. baik itu positif ataupun negatif.
mungkin dari teori ini kita dapat melihat perubahan perilaku dalam belajar.

sumber
http://waroengpsikologi.blogspot.com/2012/10/psikologi-sosialpengembangan-teori.html

Battle Cats



 Title : Battle Cats
Genre : Strategy
Developer : Ponos
Publisher : Ponos


IOS Requirements :
- iPhone 3GS
- iPhone 4
- iPhone 4S
- iPhone 5
- iPod touch 2 - 5
- iPad
- iOS 5.0 or Later

Android Requirements :
- Android 2.2 or Later

Battle cats adalah game android yang bisa di dapat dari play store dan iphone yang bisa didapat dari iTunes.
Game ini adalah game perang antar kucing, tidak bisa dibilang semua kucing, 
karena ada binatang yang lain dalam game ini.
Sistem yang game ini mempertahankan tower kita,dan menyerang tower musuh untuk menang.
Setiap peperangan akan mendapatkan exp yang digunakan untuk mengupgrade pasukan atau tower kita.

Game ini menawarkan petualangan yang menarik. Dengan karakter kucing yang bermacam macam, dan upgrade troops dan tower untuk memperkuat pasukan dan tower kita.
Game ini layak dicoba. Saya memberikan bintang 4 untuk game ini.





Setting Modem TP-Link Speedy


Konfigurasi speedy menggunakan modem TP-link




1. Buka browser kesayangan anda
    masukkan address 192.168.1.1

2. Masukkan username dan password standar admin
    username  : admin
    password : admin

3. Buka tab interface setup
    masukkan VPI : 8
    masukkan VCI : 81

4. Di bagian ISP pilih
    PPPoA/PPPoE

5. Masukkan servicename
    terserah, dalam contoh speedy

6. Masukkan username yang diberikan speedy
    contoh : 111xxxxxxxxx@telkom.net

7. Masukkan password yang diberikan speedy
    contoh : Qzr1xxxxxx

8. Encapsulation pilih
    PPPoE LLC

9. Connection pilih default
    Always On

10. Get IP Address pilih
      Dynamic

11. Save

Sensasi dan Persepsi


Sensasi adalah proses menerima rangsangan dari lingkungan luar.
Rangsangan terdiri atas energi fisik seperti cahaya, suara, panas,dan lain-lain.
Rangsangan diterima oleh organ indra seperti mata, telinga, kulit, hidung, dan lidah.

Persepsi adalah proses mengatur dan mengartikan informasi untuk memberikan makna.
yang biasa kita sebut dengan 'pemikiran seseorang'.
kita hanya melihat apa yang kita fokuskan dan apa yang ada disekitarnya kita tidak melihat.

Contoh sensasi:
Dulu setiap saya pergi untuk membeli dvd game. saya melihat keseluruhan game yang ada di toko tersebut.
dan pandangan saya berhenti pada cover game yang bagus. karena suka melihat cover game yang bagus itu.
saya tidak menghiraukan game lain lagi.sebagai tahap awal, saya selalu melihat game dari kualitas cover yang ditunjukkan.
biarpun bagus tidaknya game tidak bisa dilihat hanya dari covernya. tetapi karena cover game itu bagus,
dengan tata letak yang baik, dan mata dimanjakan dengan kualitas cover.
secara perlahan menimbulkan rasa tertarik untuk membeli game tersebut.
biarpun pada akhirnya game tersebut mungkin tidak sebagus covernya.

Contoh persepsi:
Masih seputar game, Setiap orang memiliki kriteria game yang disukai. dulu disekolah, teman-teman saya menyukai game RTS,
sedangkan saya menyukai game RPG, bukan berarti saya tidak suka game dengan genre lain. Karena menurut saya game RPG lebih
memiliki tujuan yang pasti dalam game. tetapi karena mayoritas teman saya main game RTS karena bisa multiplayer,saya terpaksa
ikut main game RTS.